光场可界说为一个向量函数,其形貌了光线在给定空间中穿过每个方向的每个点的光量。假造对象的完备光场表现与真实物理对象在表面方面没有区别。你可以将光场想象为科幻小说展示的全息甲板。就其性子而言,这种理想与光场终极可以产生的场景非常相似。
只管光场渲染现在离全息甲板尚有非常迢遥的间隔,但光场渲染表现器在本日已经有了长足的发展,可以实现假造渲染场景的可见体三维,并答应用户天然地从多个角度举行检察。然而,这种先辈光场技能在渲染复杂度方面必要付出巨大的代价。究竟,要实现可见的透视图,你必须起首对其举行渲染。
假造实际重要是从两个角度举行立体渲染。每个场景都必须从两个独特的视角举行渲染,模仿用户左眼和右眼所看到的景象。两种视角都出现给用户,从而答应其天然地体验场景的深度。
从中心看
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光场表现器通过同时出现多个透视图来提供这种裸眼3D图像。比方,Looking Glass表现器可以或许出现仅程度的光场,可以或许从任何程度位置表现立体图像。要实现这种令人印象深刻的表现器,每个场景都必须渲染45次,以覆盖45个独立的视锥体。
为了在程度方向和垂直方向实现完全视差,渲染要求将呈指数级增长。假如你盼望用户可以或许围绕表现屏走动,则从45个视图开始,仅沿程度轴渲染三维光场的内容将增长到数千个视图。实现这种全视差表现器将答应桌面光场图像表现成为大概,大概通过进入一个CAVE式空间举行体验。这一成绩必要同时渲染数千个视锥体。
即便是最新款的硬件,它都无法及时渲染大量的视图;就算可以找到可以或许天生全部所述视图的硬件,你都必要面临将渲染图像传输到表现外貌的题目。
3. 光场的工作原理?
市场存在多种光场表现器。但为了从各个方向渲染场景,每种方法都必要应对雷同的指数级视口渲染题目。
当前的光场表现器由覆盖在2D表现器之上的光学层构成。这种设置会致使每个像素以受严酷束缚的光束情势发射光线。以是,通过照亮一组像素,可以由再现特定3D场景的3D表现器发射一组光线。终极的目的是答应2D-LCD表现器产生一个穿过光学元件的辐射图像。
正在出现的辐射图像,表现器前面无需任何光学元件。这是由平凡二维表现器表现的同一场景
4. 用户怎样与光场交互?
OpenXRAPI答应形貌输入如安在3D场景中工作的动作。OpenXR在3D对象交互方面的性能精彩,但成熟的用户界面约定仅实用于2D装备;3D用户界面约定正在积极开辟和研究中。OpenXR动作界说所提供的交互正是3D渲染器(如光场)所必要的拼图。Holochip已经为Collabora的开源Monado OpenXR运行时开辟了一个扩展插件,它支持光场渲染和任何动作兼容体系的输入,包罗手势辨认。
5. Holochip发挥了什么作用?
Holochip发现了一种使用光追渲染的技能,并挑衅了CG光场渲染的计划方式。在一个光场表现器形貌场景的假造camera不必从空间中的一个位置开始。这一发现使得人们意识到,Vulkan Ray Tracing扩展可以明显低落全视差表现的渲染本钱。基于这一看法,Holochip创建了一个层叠在Vulkan之上并可以或许为全视差天生所需视图数目的API,而且渲染本钱与为同一表现器天生单一视图雷同。
Vulkan Ray Tracing是所述技能的底子,由于这个新尺度答应你在保持投射加入景中的光线数目同时改变camera的位置。无论光线从什么位置开始,数字都将保持相称。
camera在程度光场中移动
Holochip方法的上风
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